Мета:
навчальна: встановити
рівень опанування учнями основних теоретичних знань і практичних навичок з
теми «Алгоритми »; повторити, більш глибоко усвідомити
навчальний матеріал, узагальнити його і систематизувати;
розвивальна: розвивати інформаційну культуру, розвивати алгоритмічне та логічне мислення, пам’ять, розвиток
навичок самостійної роботи на комп’ютері;
виховна:
виховувати наполегливість у досягненні мети, старанність. Підвищення
інформаційної культури учня, інтерес до предмета.
Тип уроку: перевірка та корекція знань, умінь і навичок,
нестандартний урок з теми «Алгоритми ».
Обладнання та наочність: комп’ютери, навчальна презентація.
Програмне забезпечення: редактор презентацій PowerPoint, Scratch
Посібники та обладнання: комп`ютери, з встановленою операційною
системою Windows XP,
середовище виконання алгоритму Scratch,
комп’ютерна презентація, проектор, екран, інструктивні картки, картки із завданнями.
Хід уроку
І. Організаційний момент(Слайд 1)
Встаньте,
діти, всі рівненько,
Посміхніться
всі гарненько.
Посміхніться
ви до мене,
Посміхніться
і до себе,
Привітайтесь:
«Добрий,
день!»
ІІ. Оголошення теми та
завдань уроку
Учитель. На цьому уроці ми
маємо повторити, більш глибоко осмислити навчальний матеріал з теми
«Алгоритми», узагальнити його і систематизувати. А також встановити рівень
засвоєння вами знань, вмінь і навичок з даної теми.
Для цього ми вирушаємо в подорож чудовою країною. І щоб ця подорож
була цікавою, вам потрібно згадати все те, що ми вчили на минулих уроках, у 6
класі, бути активними, старанними та уважними. А назву цієї загадкової країни
ви дізнаєтесь, виконавши завдання. (Слайд
2)
—
Я
закодувала слово, щоб його відгадати потрібно адресу кожної клітинки замінити
буквою, яка в ній записана.
—
Тож
як називається країна, якою ми сьогодні подорожуватимемо?
—
Правильно,
країна якою ми здійснимо віртуальну подорож, називається АЛГОРИТМІКА.
—
До
речі, що, на вашу думку, означає слово «віртуальна»?
—
Правильно,
уявна.
—
Кожен,
хто подорожує, повинен дотримувати таких
правил.(Слайд 3)
1. Правило піднятої руки. Якщо хочеш
щось спитати, підніми руку.
2. Без дозволу нічого не вмикай.
3. Знаєш сам — навчи того, хто не
знає.
А щоб подорож була цікавою, то проведемо її у вигляді змагання.
Поділимось на дві команди. Цей ряд – команда блакитних, а інший – команда
жовтих. Команда, яка переможе отримає приз від комп’ютера.
ІІІ. Активізація опорних знань.
(Слайд
4) Перша зупинка «ХТО ШВИДШЕ?»
Правила гри
Увага на дошку! На слайді будуть зявлятись запитання, і ви повинні швидко дати відповідь
на них. За кожну правильну відповідь команда отримує 1
бонус. Переможець — команда, у якої більше бонусів. У кінці подорожі підсумуємо
бонуси і визначимо переможця.
Отже, розпочнімо.
1. Алгоритм – це…
2. Термін «алгоритм» походить від імені вченого…
3. У якій формі можна подати алгоритм?
4. Коли
ти у своєму житті виконував алгоритми? Наведи приклади.
5. Команда – це…
6. Виконавець алгоритму – це…
7. Хто або що
може бути виконавцем алгоритму?
8. Комп'ютерне середовище виконання алгоритму – це…
9. Прикладом такого середовища є…
10. Коли і де було розроблено середовище Сктретч?
11. Виконавців алгоритму в середовищі Скретч називають…
12. Що таке проект?
13. Як завантажити проект у середовищі Скретч?
14.
Як зберегти створений проект у середовищі Скретч?
Учитель. А
зараз до завдань 13 і 14 вам потрібно скласти алгоритми. У вас на партах лежать
листочки, я пропоную вам скласти з них
правильний алгоритм. Команді жовтих - до завдання №13, а команді блакитних – до
завдання №14.
Ви
готові? У нас готова команда _______. Ну, хто у нас найсміливіший, піде до
дошки прикріпити картку? Давайте по одному. Візьми перший, потім другий, …
Перевіримо
разом, чи правильно команда__________ склала алгоритм. Хто прочитає?
А
зараз команда__________ прикріпить до дошки картки.
Молодці.
Відповіді до
завдань зупинки «Хто швидше»
1. Алгоритм – це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до
розв’язання поставленої задачі.
2. Термін «алгоритм» походить від імені перського
вченого, астронома і математика Аль-Хорезмі. Приблизно 825 року він сформулював
правила використання дій над числами, якими користувалися в Стародавній Індії.
3. Алгоритми можна подавати у різних формах.
Наприклад, у словесній та графічній формах.
4. Я виконую алгоритми на вулиці, у школі, вдома. Ми щоденно зустрічаємось з
алгоритмами. Наприклад, гра в шахи, вивчення вірша напам’ять, перехід вулиці
без світлофора, в магазині покупка товару, приготування бутерброда, розклад
уроків тощо.
5. Команда – це повідомлення, яке спонукає до виконання певної дії.
6. Виконавець алгоритму – це об’єкт, здатний виконувати задані йому команди.
7. Регулювальник на перехресті, тигр в цирку, людина, тварина, комп’ютер,тощо.
8. Комп'ютерне середовище виконання алгоритму – це спеціальна програма, яка
дає змогу створювати і виконувати алгоритми для обраних виконавців з визначеною
системою команд на комп’ютері.
9. Прикладом такого середовища є програма Скретч.
10.
Середовище
Скретч було розроблено в травні 2007р.
спеціалістами Медіа-лабораторії Масачусетського технологічного інституту, метою
яких було створення нових засобів навчання дітей програмуванню.
11.
Виконавців
алгоритму в середовищі Скретч називають спрайтами. У перекладі з англійської
мови означає світлячок або ельф. За замовчуванням виконавцем є Рудий кіт, але
його можна змінити на будь-який інший об’єкт
з бібліотеки програми.
12.
Проект – це файл, створений у середовищі
Скретч. А файл складається з двох частин: назви і розширення, які
відокремлюються крапкою.
13.
Завантажити
проект у Скретч можна за наступним алгоритмом:
1. У меню Файл обрати
вказівку Відкрити.
2. У вікні Відкрити проект
вибрати потрібну папку.
3. Натиснути кнопку Гаразд.
4. Вибрати файл проекту.
5. Знову натиснути кнопку Гаразд.
14.
Щоб
зберегти створений проект у середовищі Скретч, треба:
1. Обрати меню Файл.
2. Обрати вказівку Зберегти як…
3. Вибрати потрібну папку і натиснути кнопку Відкрити.
4. Указати назву файлу проекту і натиснути кнопку Зберегти.
( слайд 5)
Наступна зупинка «Логічна»
1. Завдання
Знайди слова, що заховались
ДЖВАГУВАГАКЗМВЦЛОГІКАРЦЙТ
2.ЗАВДАННЯ. На парті у кожного з
вас є графічний диктант
з
ним ви повинні
справитись протягом 2 хвилин. Хто з ним справиться отримає бонус для своєї
команди. Час пішов
Перевіримо
відповіді. …Молодці.
(Слайд 6 ) На парті
у кожного є кросворд
Завдання 3. Якщо ви
правильно його розв’яжете, то у виділеному рядку зможете прочитати одне з
основних понять нашої теми (алгоритм).
Відповіді:
Відповіді:
- Команда іншим словом. (Вказівка)
- Чітка послідовність дій. (План)
- Алгоритм, складений для комп’ютера. (Програма)
- Зміна властивостей об’єкта, взаємодія між об’єктами, утворення нового об’єкта або знищення існуючого об’єкта. (Подія)
- Електронний пристрій для обробки інформації. (Комп’ютер)
- Того, хто виконує алгоритм, називають. (виконавець)
- Предмети, явища і процеси, які розглядаються як єдине ціле. (Об’єкти)
- Точна, зрозуміла вказівка для виконання якоїсь дії. (Команда)
(Слайд 7 )А
ось ми дісталися до станції «Математична»
Скажіть мені, будь
ласка, чи зустрічаємось ми з алгоритмами на уроках математики. Так, вивчалися алгоритми покрокового додавання,
множення, ділення. Алгоритми обчислення числових виразів, знаходження НСД двох
чисел,при перетворенні мішаного числа у неправильний дріб тощо. Ще раз переконаємося в цьому.
Завдання 1.Четверо учнів за ПК
дадуть відповіді на комп’ютерний тест розділу «Алгоритми» www.infotest.org.ua
Поки учні працюють за комп’ютерами ви можете
отримати додатковий бонус для команди якщо виконаєте наступне завдання
Завдання 2.Вам потрібно (хто швидше) з поданих команд скласти
алгоритм для виконавця малювання орнаменту і відтворити його у програмі (на
інтерактивній дошці)
Скретч
Стараємось, працюємо,
заробляємо бонуси для своєї команди.
Бачу, що вже можу
перевіряти роботи.
Учитель. За завдання на
комп’ютері отримуєте бонус тільки тоді, якщо наберете більше 9 балів включно.
Стараємось, працюємо,
заробляємо бонуси для своєї команди. Бачу, що вже можу перевіряти роботи.
(Слайд 8)Зупинка - Танцювальна.
Як ви гадаєте, чи зустрічаються алгоритми в танцях?(Відповіді
учнів).
Так. І зараз ми в
цьому переконаємося.
Встали.
(Діти виконують фізкультхвилинку «То не є проблема». Танцюють і
співають
Учитель. Наближаємось до кінця нашої подорожі.
(Слайд
9 )Зупинка «КОМП’ЮТЕРНА»
Щоб минути цю зупинку, ви повинні повторити правила поведінки в компютерному класі.
Ви знаєте правила поведінки? А виконуєте їх?
Перевіримо!
Пограємо
у гру «Закінчи речення»
1) Заходити у кабінет
інформатики потрібно… (спокійно, не поспішаючи)
2) Їсти, пити… (не
можна)
3) При роботі з
комп’ютером руки повинні бути… (сухими, чистими)
4) Не можна торкатися
до… (дротів, розеток, кнопок клавіатури, з якими незнайомий, екрану монітора,
тильної сторони комп’ютера)
5) Від монітора треба
сидіти на відстані… (не менше 50
см)
6) Шкільне приладдя не
можна класти на...
7) Показувати зображення
на моніторі потрібно....
Учитель.
Молодці.
(слайд 10)
V.Застосування знань,
практичних умінь та навичок
А зараз ми з вами перейдемо до практичної
роботи.
Завдання: Складіть і виконайте алгоритм, щоб отримати зображення,наведене на рисунку.
Вчитель
перевіряє практичні роботи, надає відповідні консультації, звертає увагу на
осанку учнів.
(Слайд 11)
Станція Результативна
VI. Оголошення домашньої
роботи
Підведення підсумків.
Гра «Мікрофон»
Підрахуємо бонуси. (Учні по черзі називають
кількість отриманих на протязі подорожі бонуси). Визначаємо переможця.
Команда блакитних - ____ бонусів.
Команда жовтих - ______бонусів.
Перемогла команда ________.
Отримує грамоту від комп’ютера команда _________.
Краще попрацювали учні ______ і отримують наступні оцінки: ____.
Відкрийте щоденники.
(Слайд 12) Учитель.
А на підсумок уроку пограємо у гру
мікрофон. Проводимо інтерактивну вправу «Відкритий мікрофон», починаючи
словами:
У повсякденному житті зустрічаються
алгоритми?
У математиці? У танцях?
Я
дізнався…
На
цьому уроці мені запам’яталось…
На
цьому уроці мені сподобалось…
Було
важко…
Було
цікаво…
Вчитель. Дякую вам усім за співпрацю! До
нових зустрічей!
Немає коментарів:
Дописати коментар